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Mensagem por Cold - O Mestre Sex maio 31, 2013 6:28 pm

VANTAGENS

Estas são habilidades inatas do personagem. Com poucas exceções,
só podemos dar uma vantagem a um personagem no momento em que
ele é criado. Depois disso não há nenhum meio de consegui-las. (Note,
no entanto, que tanto a magia como a tecnologia avançada poderiam dar
a um personagem o equivalente a uma destas aptidões como, por
exemplo, um Ouvido Aguçado). Cada vantagem tem um custo em
pontos e um personagem pode ter tantas vantagens quantas ele for capaz
de “comprar”.
Para algumas vantagens o custo é fixo. Outras (por ex., Visão
Aguçada) podem ser compradas em vários níveis, a um certo custo em
cada nível (O máximo é 4.). Por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos por ponto
adicional de bônus. Se você deseja um bônus igual a +3 isto lhe custará
8 pontos.

Senso de Direção 5 pontos
O personagem sempre sabe para onde fica o Norte e é sempre capaz
de refazer um trajeto realizado durante os últimos 30 dias, não importa
quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não funciona em
ambientes como o espaço interestelar, o limbo do plano astral, etc. Mas
ela funciona em ambientes subterrâneos, debaixo d’água e em outros
planetas. Esta vantagem dá um bônus de +3 para a perícia Navegação
do personagem.

Noção Exata do Tempo 5 pontos
Você tem um relógio mental acurado. A menos que tenha sido
nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência,
você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com
precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua
capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada).
Mudanças de fuso horário também não o afetam. As viagens no
tempo irão confundi-lo até que descubra qual é ou como funciona o “novo” horário.

Ouvido Aguçado 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus toda vez que tiver que fazer um teste
de Audição.

Olfato ou Paladar Apurado 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus em todos os seus testes de Olfato ou
Paladar.

Visão Aguçada 2 pontos/nível
O personagem recebe um bônus em todos os testes de Visão, quando
ele está procurando alguma coisa.

Prontidão 5 pontos/nível
Este é um bônus geral que o personagem recebe em testes de
qualquer um dos Sentidos. Esta vantagem pode ser combinada
com qualquer uma (ou todas) as vantagens relacionadas com
agudeza dos sentidos. Custo: 5 pontos por nível.

Ambidestria 10 pontos
O personagem é capaz de usar as duas mãos com a mesma habilidade.
Ele não está sujeito ao redutor de Destreza por
estar usando a mão ambiesquerda e pode lutar (ou agir) com qualquer uma das mãos indistintamente, ou com ambas de uma vez (em um Ataque Total). Se acontecer algum
acidente com um(a) de seus (suas) braços (mãos) a vantagem deve ser anulada sem reembolso.

Empatia com Animais 5 pontos
O personagem entende e gosta de animais, e eles gostam do personagem.
Ele recebe um bônus em qualquer teste de reação com animais, tendo facilidade até mesmo ao precisar montar ou controlar algum deles. No entanto,
você nunca poderá matar um animal sem uma razão muito boa, e deverá
tentar evitar que outros o façam. Note que matar para se alimentar é
perfeitamente aceitável.

Carisma 5 pontos/nível
Esta é a aptidão natural para impressionar e liderar outras pessoas.
Qualquer um pode conseguir um carisma ilusório através da boa
aparência, boas maneiras e inteligência, mas o carisma real funciona
independente da presença destes fatores. Ele afeta qualquer teste de
reação feito por uma criatura inteligente. Custo: 5 pontos para cada
ponto de bônus.

Clericato 5 pontos
O personagem foi ordenado como ministro de alguma religião. Um
clérigo tem alguns poderes e privilégios que um leigo não tem, incluindo
um bônus em testes de reação com correligionários ou pessoas que
respeitam sua fé. Os outros personagens dirigir-se-ão a ele (ou ela)
usando um título: Padre, Irmã, Reverendo, Shaman, etc. Um clérigo
poderá realizar cerimônias como Confirmação, Casamento e Exorcismo.
Lembre-se que nem todos os clérigos são rabinos ou monjas.
Aka’Ar, alto sacerdote da seita profana de Set, é também um clérigo
paramentado e as bençãos e casamentos que realizar serão tão significativos
para seu rebanho, como o seriam para sua paróquia os realizados
por um vigário. E, se Set assim o desejar, Aka’Ar será capaz de
exorcismos tão poderosos quanto os realizados por um sacerdote
cristão, se não mais. Afinal, Aka’Ar terá uma experiência mais ativa
com demônios...

Empatia 15 pontos
O personagem tem uma “sensibilidade” para com as outras pessoas.
Quando encontra alguém pela primeira vez ou depois de uma longa
separação, ele poderá pedir ao Mestre que faça um teste.
O mestre dirá então o que o personagem “sente” com relação àquela
pessoa. (Note que uma falha nesta jogada significa que o Mestre pode mentir
para você.) Este talento, quando funciona, é excelente para identificar
impostores, possessões por espíritos, etc., e determinar a quem os NPCs
são efetivamente leais. Esta Vantagem pode também ser usada para descobrir
se alguém está mentindo ou não. Note que ela não serve para obter a
verdade, apenas para verificar se os NPCs estão sendo sinceros ou não.

Hipoalgia (Alto Limiar de Dor) 10 pontos
O personagem é tão suscetível a danos, quanto qualquer outra pessoa,
mas ele não sente a dor com a mesma intensidade. Ele não ficará atordoado,
nem seu atributo Vigor será submetido ao redutor normalmente aplicado no
turno seguinte, caso venha a ser ferido em combate (exceção: um golpe na
cabeça ou um golpe fulminante continuarão provocando o atordoamento do
personagem). No caso de ser submetido a tortura física, ele receberá um
bônus no teste de sua resistência. O Mestre poderá permitir que ele
receba um bônus em testes de Vontade, para ver se é capaz de ignorar
dores mais fortes do que as que a vantagem lhe permite.

Imunidade 10 pontos
Seu corpo resiste naturalmente aos microrganismos que provocam
doenças. Você nunca pegará uma doença ou infecção “naturalmente”. Se
você for inoculado à força, seu corpo expulsará o microrganismo imediatamente.
Invasões de fungos e vírus são também consideradas “doenças”,
mas infestações por parasitas maiores (como por exemplo solitária) não.
Nota: Essa vantagem requer que o personagem tenha no mínimo sete pontos
em todos os atributos Físicos.

Facilidade para Línguas 2 pontos/nível
Você aprende línguas rapidamente. Esta aptidão pode ser exercida
simultaneamente com outras. Se você tiver Memória Eidética e Facilidade
para Línguas, estará falando 20 línguas em pouco tempo. Você recebe o mesmo bônus
com a perícia Lingüística.

Memória Eidética 30/60 pontos
O personagem é capaz de se lembrar de tudo o que ele já viu ou ouviu.
Esta aptidão existe em dois níveis:
No primeiro nível, ele é capaz de se lembrar, num sentido geral, de
tudo em que concentrar sua atenção. Portanto, todos os pontos que forem
colocados em perícias mentais contarão em dobro (não existe bônus para
mágicas ou perícias psíquicas). Além disso, sempre que o personagem
tiver necessidade de se lembrar de um detalhe específico de alguma coisa
que lhe foi contada, o Mestre deverá jogar um dado para decidir se ele consegue ou não recordar. Um sucesso nesta jogada significa que ele deve dar a informação ao personagem.
Custo: 30 pontos.

No segundo nível, ele tem realmente uma “memória fotográfica”. O
personagem será capaz de se lembrar de tudo o que já aconteceu com ele.
Todos os pontos colocados em perícias mentais valerão o quádruplo.
Além disso, toda vez que você (como jogador) esquecer qualquer detalhe
que seu personagem tenha visto ou ouvido, o Mestre ou os outros jogadores
deverão lembrá-lo — honestamente! Custo: 60 pontos.

Aptidão Mágica 15 pontos
Você tem um bônus no aprendizado de todas as operaçães mágicas.
Naturalmente, se você pertencer a uma cultura sem magia, começará sem
nenhum conhecimento sobre mágicas, mas poderá aprendê-las com mais
facilidade se encontrar uma oportunidade. Quando entrar em um mundo
mágico, todos aqueles que puderem detectar sua aura o reconhecerão
como um usuário de magia potencialmente poderoso, apesar de
inexperiente. Eles podem querer ensiná-lo ou matá-lo.

Poderes Legais 5, 10 ou 15 pontos
Você é um oficial da lei, com todos os direitos, poderes e restrições que
acompanham o cargo. Em algumas épocas e lugares isto equivale a uma
licença para matar, em outros, é pouco mais que o direito de carregar um
distintivo e lavrar multas por estacionamento proibido.
O custo em pontos é determinado pelos direitos e privilégios inerentes
à posição ocupada pelo personagem. Geralmente, para um policial com
jurisdição local, a habilidade de prender criminosos suspeitos, o direito de
realizar buscas com o devido mandado e possivelmente o direito de carregar
uma arma escondida, vale 5 pontos de Poderes Legais. Exemplos deste caso
seriam um policial da Era Vitoriana ou um atual.
Alguém com jurisdição nacional ou internacional, ou não obrigado a
respeitar os direitos civis dos outros, ou com liberdade para envolver-se em
uma investigação secreta, ou capaz de matar com relativa impunidade, deve
pagar 10 pontos por seus poderes. Exemplos seriam um agente do FBI ou
um membro da Guarda Real na Idade Média.
Um oficial com 3 ou mais das habilidades descritas acima tem 15 pontos
de Poderes Legais. Um exemplo poderia ser um agente graduado da CIA,
KGB ou MI-5.
Os Poderes Legais normalmente andam de mãos dadas com a desvantagem
do Dever e com uma Reputação, o que pode ser uma vantagem, uma
desvantagem, ou ambos.

Cálculos Instantâneos 5 pontos
O personagem é capaz de realizar operaçães matemáticas de cabeça
instantaneamente. Se seu personagem tiver esta aptidão, você (jogador)
poderá usar uma calculadora a qualquer momento, para calcular o que
desejar — mesmo que seu personagem esteja correndo para salvar sua vida
na hora. Alternativamente, o GM pode simplesmente dizer que o personagem
sabe a resposta de um problema simples de matemática.

Alfabetização 5 pontos
Apesar de isto ser uma perícia na vida real, ela será tratada como uma
vantagem por razões específicas. Em geral, presume-se que o personagem é
alfabetizado se a maioria da população de seu mundo o for, e analfabeto se a
maioria das pessoas também for. Ser alfabetizado em um mundo onde a maioria das pessoas não sabe ler (O que é o nosso caso) é uma vantagem social.

Longevidade 5 pontos
Seu tempo de vida é naturalmente longo e você não irá envelhecer como os outros, isso não te torna imortal, Imortalidade é uma vantagem rara e que não será deliberadamente vendida por pontos.

Sorte 15 ou 30 pontos
Algumas pessoas simplesmente nasceram com sorte. Essa é uma vantagem com dois níveis que se separa das seguintes maneiras:
15 pontos: Você tem facilidade em ganhar apostas em forma passiva, o mestre deve e irá considerar a sua vantagem sempre que houver um movimento que possa lhe ajudar ou prejudicar.
30 pontos: Sorte extraordinária é como a anterior, só que bem mais extrema, você dificilmente se sairia mal em uma aposta e tem grande facilidade em ganhar dinheiro ou que coisas boas lhe aconteçam, tropeçar em uma pedra e descobrir que é uma gema valiosa faz parte do seu cotidiano e o jogador pode se sentir à vontade para questionar caso o seu personagem não esteja sendo tratado da maneira correta, ou seja, caso ele esteja fracassando, ou mesmo sendo tratado como os outros em testes do cotidiano.

Talento Musical 1 ponto/nível
Você tem um talendo natural para música e instrumentos musicais, o jogador pode definir um instrumento por cada ponto/nível.

Visão Noturna (Ciópitica) 10 pontos
Seus olhos se adaptam rapidamente à escuridão. Você não é capaz de
enxergar numa escuridão total, mas se houver alguma luz, você será
capaz de enxergar muito bem. Sempre que o Mestre exigir uma penalidade
devido à escuridão, exceto no caso de escuridão total, esta penalidade
não se aplicará a você.

Visão Periférica 15 pontos
O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo.
Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “praticamente às suas
costas”, o GM fará um teste. Um sucesso significará que ele viu
tudo o que aconteceu, ou o suficiente para alertá-lo do perigo no caso de
um ataque.
Se for atacado pela direita ou pela esquerda, ele será capaz de se
defender sem sofrer nenhuma penalidade.
Ps: Ninguém é capaz de antecipar um oponente que está exatamente atrás de si.
Além disso, ele terá um ângulo de visão maior para ataques à
distância.

Resistência Pisíquica 2 pontos/nível
A Resistência Pisíquica interfere com todos os usos de poderes
pisíquicos feitos contra você, ou seja, sejam eles amistosos ou hostis,
contra ou a favor do objetivo. Ela nunca pode ser desligada e é válido notar que um personagem com essa vantagem dificilmente desenvolverá habilidades psíquicas.

Recuperação Alígera 5 pontos
Quem a possui se recuperará rapidamente de todos os tipos de ferimentos.
Esta característica não ajuda o personagem a se recuperar de um atordoamento e a vantagem apenas recupera os atributos, não possuindo ligação direta com os pontos de vida. (Para tal você precisa da habilidade de Cura.), além disso, essa habilidade não lida com mutilações.

Reputação 4 pontos
Uma boa reputação conta como uma vantagem, no entanto essa é uma vantagem que requer total dedicação do jogador pois não é nada difícil perder a boa fama que possa ter conseguido, caso aconteça os pontos não são devolvidos.

Status 8 pontos
Funciona como uma forma mais forte de reputação, você provavelmente é uma figura pública de peso, acrescente mais 3 pontos de custo caso queira fazer parte de alguma família nobre, valendo lembrar que isso não necessariamente te tornará alguém rico, mas te habilita a ter contato com os segredos daquela família em especial. (Entrar em contato com o Mestre caso manifeste interesse.), vale lembrar que essa vantagem não te impede de comprar também Reputação, o que por regra reforçaria ainda mais a sua moral em algumas ocasiões.

Força de Vontade 4 pontos/nível
O personagem tem muito mais determinação que a média das pessoas.
Seu nível de Vontade é adicionado a seu atributo Resistência toda vez que ele fizer,
por qualquer razão, um teste de Vontade, incluindo tentativas de influenciá-lo
através da Diplomacia, Lábia, Sex Appeal, Interrogatório (com ou sem
tortura), Hipnotismo ou tentativas de dominar sua mente através de magia ou
psiquismo. A Força de Vontade é adicionada à resistência do personagem
quando ele quer resistir a uma mágica. Esta vantagem, no entanto,
não ajuda no caso de choque em combate, etc. Em casos questionáveis, a
decisão do Mestre é lei.
Exemplo: Você tem 3 níveis de Força de Vontade. Uma espiã inimiga
está tentando seduzi-lo. O GM faz uma Disputa entre o Sex Appeal da espiã
vs. sua Resistência. Mas você tem um bônus igual a +3 nesta disputa, devido à sua
força de vontade.

Rijeza 10/25 pontos
Sua pele e carne são mais rijas do que a da média dos seres humanos. Seu
próprio corpo tem sua Resistência a Dano. Esta vantagem é tratada da mesma forma
que a de uma armadura: ela deve ser subtraída do dano causado por qualquer
golpe, antes de você multiplicar o dano produzido por uma arma perfurante
ou cortante. A Rijeza não o torna mais difícil de ser atingido, ela só faz com
que você seja capaz de sobreviver a um dano maior.
Ela também não permite que sua pele “desvie” as armas. Elas ainda
rompem a pele ou até mesmo provocam sangramento. Mas você não está
ferido. No entanto, se uma arma envenenada romper sua pele, o veneno
provocará seu dano normal. Lembre-se também que seus olhos não são rijos!
Um golpe que os atinja provocará o dano normal.
Rijezas maiores não são possíveis para um ser humano “natural”. No entanto,
algumas criaturas têm uma Rijeza natural, ou até mesmo uma armadura
natural que é capaz de interceptar armas.

Antecedentes Incomuns 10 ou mais pontos
Esta é uma vantagem do tipo “depósito”, que pode ser usada sempre que
necessário. Exemplo: se seus pais eram mercadores e viajavam muito, você
poderia reinvidicar o fato de ter duas ou três líguas “maternas”. Mas isto é
claramente uma vantagem devida a Antecedentes Incomuns, que tem um
custo em pontos.
Da mesma maneira, poderia ter acesso a perícias que não estão disponíveis
àqueles que vivem com você, e isto é Incomum. Em geral, toda vez que
um jogador aparecer com uma “história do personagem” que forneça razões
aceitáveis para lhe conferir algum benefício especial, o Mestre poderá permiti-lo,
mas deverá exigir a vantagem Antecedentes Incomuns para cobri-la.
O Mestre pode cobrar pontos extras se ele achar que o Antecedente é muito
Incomum. “Criado por alienígenas” ou “treinado desde que nasceu por uma
misteriosa seita ninja”, poderiam ser considerados “muito incomuns” na
maioria dos cenários. Pessoas dotadas de poderes psíquicos, super-seres ou
feiticeiros serão Muito Incomuns se aparecerem em um mundo onde seus
talentos especiais forem únicos.

Voz Melodiosa 10 pontos
O personagem tem uma voz clara, atraente e ressonante. Ele receberá um
bônus permanente igual a +2 nas seguintes perícias: Trovador, Diplomacia,
Atuação, Política, Trato Social, Sex Appeal e Canto. Receberá também um
bônus igual a +2 em qualquer teste de reação feito por alguém que possa
ouvir sua voz.

Riqueza - Variável
A Riqueza pode ser uma vantagem realmente maravilhosa.
Lembre-se que a riqueza é relativa e determinada pelo Mestre.
O significado preciso de cada nível deve ser consultado com o Mestre.


Cold - O Mestre
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Data de inscrição : 06/04/2013

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